Apple įtaka žmonių pasąmonei

Žmogaus pasąmonė - tai neišsemiamas šaltinis, kuris daro didelę įtaką mūsų sprendimams ir pasirinkimams. Straipsnyje nagrinėjama, kaip pasąmonė veikia mūsų elgesį, kaip ji gali būti panaudojama tikslingai ir kokią įtaką jai daro išorės veiksniai, tokie kaip reklama ar patirties dizainas.

Baimės įveikimas pasąmonės pagalba

Fobijų atveju, norint įveikti savo baimę, nebūtina atsidurti baimę keliančioje situacijoje. Yra ir kitas būdas - tikslingas pasąmonės naudojimas. Mokslininkas iš Niujorko Joelis Weinbergeris su kolegomis savo studijoje pademonstravo, kad už baimę atsakingą smegenų dalį - vadinamąjį migdolą - ypač gerai gali nuraminti pasąmoningai suvokiamas dirgiklis. Kitaip sakant, iš pasąmonės kylanti baimė įveikiama jos pačios ginklu.

J.Weinbergerio vadovaujama komanda studentams, kenčiantiems nuo vorų baimės, kompiuterinės užduoties metu rodė vorų nuotraukas arba peizažus. Abiem atvejais nuotraukos buvo rodomos taip trumpai, kad tiriamieji nespėdavo jų sąmoningai suvokti. Po to studentams buvo surengtas pasimatymas su voru paukštėda, vardu Fuzzy. Tie tiriamieji, kurie buvo nesąmoningai „žiūrėję“ vorų nuotraukas, buvo kur kas drąsesni, nei jų kolegos, kuriems buvo rodomi peizažai. Jie ne tik išdrįso prisiliesti prie Fuzzy terariumo, bet net ir sutiko, kad būtų nukeltas jo dangtis.

Bent jau vorų fobijos atveju šis triukas suveikė. Ar perspektyvu tokio pobūdžio tikslingą pasąmonės naudojimą pasitelkti ir kitose srityse, dar reikia ištirti.

Pasąmonė ir pasirinkimai

Priimant sprendimus, didelis vaidmuo tenka ir pasąmonei. Mokslininkai aiškinasi, kokią įtaką ji daro mūsų pasirinkimui. Virtualiame pasaulyje ypač daug frustracijų ir streso, nes reikia peržiūrėti ir palyginti begalę markių, modelių, parduotuvių, aukcionų, testų ir vartotojų komentarų.

Taip pat skaitykite: Grožio, paprastumo ir aiškumo formulė „Apple“

Yoelis Inbaras iš Tilburgo universiteto (Nyderlandai) su savo kolegomis įrodė, kad žmonės esant dideliam pasirinkimui išgyvena kančias tik tuomet, kai juos lydi jausmas, kad jie neturi pasirinkimui pakankamai laiko. Kai mokslininkai, nekeisdami pasirinkimui skirto laiko, greitesnį ar lėtesnį laiko tekėjimą imitavo skirtingo greičio metronomo tiksėjimu, paaiškėjo, kad stresas kyla visai ne dėl objektyvaus laiko apmąstymams trūkumo, o dėl pasąmoningo skubėjimo pojūčio.

Nepaisant triuko su metronomu, Y.Inbaras pataria pasąmone labiau pasitikėti. Kitame eksperimente komanda parodė, kad spaudžiančio laiko pojūtis taip frustruojančiai veikia tik todėl, kad mes esame įpratę sudėtingus sprendimus daryti labai gerai apgalvodami. Kai studentams, prieš duodant rinktis iš saldainių dėžutės, buvo pasakyta, kad patys geriausi sprendimai priimami greitai ir intuityviai, išnyko stresas ir esant ypatingai dideliam pasirinkimui.

„Iš tiesų dažnai mes tiksliai nežinome, kodėl apsisprendžiame būtent taip, o ne kitaip. Turėtume būti kuklesni ir nesakyti, kad viską galime pasiekti visiškai sąmoningai. Tada būtų ir mažiau streso“, - sako Y.Inbaras.

Pasąmonės galia neabejoja ir mokslininkas iš Berlyno Johnas Dylanas Haynesas. Jis nustatė, kad smegenų sritys, kurių aktyvumas signalizuoja apie padarytus sprendimus, skeneryje įsižiebia jau tada, kai žmogus sąmoningai dar nebūna apsvarstęs alternatyvų. Pavyzdžiui, tiriamieji nepastebėjo, kad kompiuterinės užduoties metu fone jiems buvo „rodomi“ įvairių modelių automobiliai. Vaizdai net nepasiekdavo jų sąmonės, bet atitinkamos smegenų dalys vis tiek „įsižiebdavo“.

Bet J.D.Haynesas įspėja, kad pernelyg stipriai pasitikėti savo intuicija nereikėtų: „Nuojauta mums gali padėti tik tuomet, jeigu anksčiau intensyviai galvojome apie tą problemą. Vidinis jausmas nėra žinios, ateinančios iš antgamtinio pasaulio, ir dar be jokių pastangų.“

Taip pat skaitykite: Kaip atpažinti depresiją paaugliams

Kitas mokslininkas iš Nyderlandų Apas Dijksterhuisas taip pat pritaria tokiai nuomonei. Tačiau knygos „Protingoji pasąmonė“ autorius įsitikinęs, kad pasąmonės galią įmanoma tikslingai priversti mums tarnauti. Ir ne tik tam, kad jaustumėmės labiau patenkinti savo padarytais sprendimais, bet ir kad patys sprendimai būtų objektyviai geresni.

Pasąmoniniai mąstymo procesai, anot A.Dijksterhuiso, išsiskleidžia tik tada, kai žmogus tikslingai nukreipia dėmesį nuo tam tikros problemos ar tiesiog apie ją begalvodamas užmiega. Tai - optimali sąmoningo ir pasąmoninio mąstymo panaudojimo strategija.

Iš studentų, kuriems iš dvylikos butų su įvairiais privalumais reikėjo išsirinkti geriausią, labiausiai pasisekė tiems, kurie, keletą minučių intensyviai apie tai pagalvoję, pradėjo spręsti anagramas (iš sumaišytų raidžių sudėti žodžius), kad suteiktų šansą ir pasąmoniniams mąstymo procesams. Ir tik po to jie turėjo apsispręsti. Beveik du trečdaliai iš šios grupės tiriamųjų išsirinko pačius geriausius apartamentus. Iš spontaniškų sprendimų teisingų buvo dar mažiau - viso labo penktadalis.

Patirties dizainas ir pasąmonė

Pozityvioji psichologija padarė didžiulę įtaką patirties dizaino vystymuisi. Vietoje to, kad psichoterapijoje didžiausias dėmesys būtų skiriamas žmogaus trūkumams, kuriuos žūtbūt reikia taisyti, reikėtų susitelkti ties žmogaus stiprybėmis ir leisti teigiamai patirčiai tapti jėga, motyvuojančia pokyčiams. Šis požiūris greitai persismelkė į informacines technologijas, industrinį ir produktų dizainą.

Dizaineriai ir produktų kūrėjai, ilgą laiką sprendę, kaip padaryti produktą kuo geriau panaudojamą ir funkcionalų, suprato, jog tuo produktu galima sukurti psichologinį, sociologinį ir ideologinį malonumą. Net ir prastai veikiantis įrenginys vartotojų bus suvokiamas kaip geresnis negu tas, kuris veikia idealiai, jeigu pirmasis bus gražesnis ir malonesnis, o antrasis - funkcionalesnis, bet „bjauresnis“.

Taip pat skaitykite: Kaip atrasti save?

Žmogus sąveikaudamas su jo aplinkos objektais (pvz., kompiuteriais, įrenginiais, produktais) ne tik naudoja, bet ir jaučia, mąsto, analizuoja - kitaip sakant, išgyvena patyrimą. Svarbiausia, jog tą patyrimą galima keisti - o tai ir tapo patirties dizaino pradžia.

Joks įrenginys, programa ar sistema, net ir tie, kurie atkuria žmogiškas reakcijas taip, kad žmogus jų neatskiria nuo tikrų, neturi jokių emocinių, protinių ar jausminių būsenų. Kitaip sakant, sistemos veiksmus kaip jausmus ar mintis suvokti ir juos priskirti gali tik pats žmogus. Aplinka jų neturi.

Žmonės turi labai panašias mąstymo sekas. Platesnėje perspektyvoje žmonės mąsto, analizuoja ir netgi nuspėja vieni kitų elgesį pagal analogiškas struktūras. Pasirodo, visi mes tam tikra prasme tebesame pirmykščiai žmonės - turime tuos pačius refleksus, emocines būsenas ir suvokimo sekas, išsivysčiusias padėti mums vieninteliu tikslu - išgyventi. O tai, be abejo, reiškia, kad tinkamai atkurtos suvokimo sekos bus vienodai priimtos didžiuliu mastu, nepriklausomai nuo tautybės ar kultūrinės tapatybės.

Išsivystė trys pagrindinės patirties dizaino šakos:

  • Vartotojo patirties dizainas (User Experience design, UX)
  • Klientų patirties dizainas (Customer Experience design, CX)
  • CX ir UX junginys (vadinamas įvairiai: patirties inžinerija, sąveikų dizainu ir pan.)

UX dizainas žymi laiką, kai robotai ir įrenginiai pradėti vilkti žemyn nuo savo, regis, nepajudinamų pjedestalų. Į jų vietą buvo užkeltas žmogus - vartotojas. Jam buvo lenkiamasi ir klausiama: kaip tu jautiesi? Ko norėtum? Ar tau tai patinka? Ką reikėtų pakeisti? Jeigu anksčiau vartotojams sužavėti pakakdavo garsiai rėkaujančio ir mojuojančio roboto, tai šiandien to roboto, net ir neišvaizdžiausio, sėkmės garantas yra gebėjimas perprasti vartotojus ir būti kuo panašesniu į žmogų. Tai ir yra svarbiausias UX dizainerio uždavinys - sąveiką tarp žmogaus ir technologijų, įrenginių ir produktų padaryti kuo tikslesnę ir kuo mažiau pastebimą. Todėl UX metodai taikomi sprendžiant galybę uždavinių: žmogaus kalbos atpažinimo, mašinų automatizavimo, sąsajų su vartotoju kūrimo, semantinės analizės ir kt.

CX dizainas - tai klientų patirties kūrimas. Kone visose srityse viršūnes užėmusios tos įmonės, kurios su savo klientais sugebėjo užmegzti ilgalaikį ryšį - o tai ir yra CX esmė. Iššaukiančios reklamos ir gudrios pardavimų strategijos pamažu pereina į antrą planą. Svarbiausia tampa rasti „sąveikos taškus“, į kuriuos apeliuojama. Viena ryškiausių „patirtis pardavinėjančių“ įmonių - tai „AirBnb“, o tarp sėkmingiausiai užmezgusių ryšį su klientais - „Apple“.

CX ir UX junginys - tai technologijos, produktai ir sąveikos, konstruojami taip, kad būtų pasiektas konkretus, vartotojui tiesiogiai neiškeliamas tikslas. Jau dabar kalbama, jog aplinkas galima projektuoti taip, kad jos darytų įtaką žmonių sprendimams jiems to sąmoningai nepastebint.

Pagrindinis su patirtimi dirbančių dizainerių įrankis - tai jų žinios apie vartotoją ir jo psichologiją. Patirties dizaino specialistai analizuoja tipišką savo vartotoją, atkuria jo elgesio modelius, ieško sąveikos taškų. Elementai, iš kurių jie dėlioja savo kūrinius - ne spalvos ar medžiagos, o emociniai konstruktai, suvokimo ypatumai, elementų kompozicijos, sąveikų laike ir asociacijų valdymas, motyvacijos kūrimas.

Reklama ir pasąmonė

Reklama nėra skirta tam, kad ją pamatęs iškart bėgtum pirkti. Anyways, reklamos paskirtis buvo viena - leisti visuomenėj sužinoti, kad tokia prekė yra. Dabar reklama patapo įrankiu kuris bruka į tavo galvą, kad čia elitinis daiktas ir tu jį turi pirkti, nes jis yra elitinis ir tu būsi prie elito.

Pirmiausia tai reklama daugiau orientuota i vidutinius individus, neapdovanotus dideliu protu, kadangi jie nelinke ilgai rinktis, bei svarstyti savo perkama preke, jie paprasciausiai "pasitiki" reklama. O tas pasitikejimas ateina su programomis kurios sako "tiesa" sako per TV daznai pvz. zinios.

tags: #kaip #apple #paveikia #zmoniu #pasamone #pirkti