Įvadas
Kompiuteriniai žaidimai jau seniai tapo populiaria laisvalaikio praleidimo forma tiek vaikams, tiek suaugusiems. D. Britanijoje maždaug trys ketvirtadaliai gyventojų iki 18 metų amžiaus žaidžia kompiuterinius žaidimus bent kartą per dieną. Tačiau šis reiškinys kelia susirūpinimą tėvams ir specialistams dėl galimo neigiamo poveikio vaikų elgesiui ir psichologinei raidai. Šiame straipsnyje apžvelgiama esama tyrimų medžiaga, siekiant išsiaiškinti ryšį tarp kompiuterinių žaidimų ir vaikų elgesio problemų, taip pat aptariami galimi teigiami ir neigiami aspektai.
Kompiuterinių žaidimų paplitimas ir statistika
Pagal 2010-2011 metų JAV statistikos duomenis, vidutinis kompiuterinių žaidimų žaidėjo amžius yra 34 metai. Didžiausią žaidėjų dalį sudaro 18-49 metų asmenys, o vidutinė žaidėjo patirtis siekia 12 metų. Vakarų Europoje ir JAV mergaitės kompiuterinius žaidimus žaidžia vidutiniškai po 5-6 valandas per savaitę, o berniukai tam skiria du kartus daugiau laiko - po 13 valandų per savaitę. Net 2-5 metų vaikai kasdien žaisdami paprastus ar vidutinio sudėtingumo žaidimus praleidžia apie 28 minutes.
Lietuvoje taip pat pastebimas didelis susidomėjimas kompiuteriniais žaidimais. Daugiau nei pusė 18-25 metų jaunuolių savo laisvalaikį paįvairina kompiuteriniais žaidimais. Penktadalį žaidėjų sudaro suaugusieji nuo 36 iki 64 metų. Net 7 proc. žaidėjų yra vyresnio amžiaus žmonės (nuo 64 metų), kurie domisi naujomis technologijomis.
Tėvų nuogąstavimai ir tyrimų kryptys
Daugelis tėvų riboja ir kontroliuoja laiką, kurį jų vaikai skiria vaizdo žaidimams, nes tiki, kad kompiuteriniai žaidimai skatina agresiją, žiaurumą, slopina vaikų socialinių įgūdžių vystymąsi, blogina mokslo rezultatus ir sukelia tam tikrų psichologinių problemų. Visgi į televizoriaus žiūrėjimą, naudojimąsi internetu ar kitas panašias veiklas tėvai linkę žiūrėti atlaidžiau, todėl jos ribojamos mažiau.
Negatyvi nuomonė apie kompiuterinius žaidimus pradėjo formuotis po moksleivių smurto ir agresijos protrūkių mokyklose JAV. Kadangi daugelis tokių agresorių valandų valandas leisdavo prie kompiuterio ekrano, įnikę į „šaudymo - gaudymo“ pasaulį, priežastinis ryšys atrodė gana logiškas.
Taip pat skaitykite: Psichologijos ir biologijos ryšys
Per 40 vaizdo žaidimų gyvavimo metų atlikta apie 300 įvairių eksperimentų ir tyrimų, siekiant atrasti ir įrodyti neigiamą vaizdo žaidimų poveikį. Tačiau pastarąjį dešimtmetį įvyko esminis lūžis - po truputį pradėta domėtis teigiamu šių žaidimų poveikiu. Daugiau dėmesio kreipiama į tėvų bendravimą su atžalomis, auklėjimą, o ne veiksmo, stimuliacinių, nuotykių, strateginių ir kitokių žaidimų poveikį vaiko raidai. Psichologai, sociologai ir kiti specialistai iš įvairių pasaulio kampelių suvienijo jėgas, kad išsiaiškintų, ar baimės dėl vaizdo žaidimų pagrįstos.
Teigiamas kompiuterinių žaidimų poveikis
Viskonsino psichologė C. Shawn Green teigia, kad vaizdo žaidimai keičia mūsų smegenis, panašiai kaip mokymasis skaityti, groti pianinu ar mokytis kitos kalbos. Sutelkto dėmesio bei žaidžiant išsiskiriančių mediatorių derinys stiprina nervų sistemoje vykstančius procesus, ryšius tarp neuronų.
Daugelyje vaizdo žaidimų tam, kad juos laimėtum, reikia intensyviai mąstyti, ieškoti logiškų sprendimų, greitai reaguoti į susidariusią situaciją. Žaidžiant kompiuterinius žaidimus su vadinamosiomis konsolėmis, gerėja motorika, koordinacija, lavėja smegenų geba apdoroti informaciją iš skirtingų šaltinių, tobulėja žmogaus pastabumas detalėms.
Šiuolaikiniame pasaulyje aktualu tai, kad žaidžiant lavinami planavimo, išteklių valdymo įgūdžiai. Strateginiai žaidimai išmoko taktikos, lankstumo, gebėjimo efektyviai reaguoti į greitai besikeičiančią situaciją. Realistiški veiksmo žaidimai išmoko analizuoti, įvertinti situaciją, greitai priimti sprendimą. Ročesterio universiteto (Niujorkas) bendruomenė iškėlė prielaidą, kad stresinės situacijos ir įvykiai veiksmo žaidimuose (pavyzdžiui, mūšiai, priešo atakos) išmoko žmogų kovoti su nenumatytomis stresinėmis situacijomis ir realiame gyvenime. Tame pačiame universitete nustatyta, kad žmonės, kurie žaidžia kompiuterinius žaidimus, gali priimti sprendimus 25 proc. greičiau tuo pat metu neprarasdami kruopštumo ir atidumo.
Žaidžiant lavėja skaitymo ir net matematiniai įgūdžiai. Žaidėjai priversti kruopščiai sekti instrukcijas, išskirti ir apdoroti jiems reikalingą informaciją iš žaidimo teksto. Matematiniai įgūdžiai svarbūs norint laimėti žaidimus, kurių eiga priklauso ir nuo išteklių valdymo, taip pat galvosūkių pobūdžio žaidimuose. Vaizdo žaidimai netgi gerina atmintį, koncentraciją, skatina kūrybiškumą, gali padėti išmokti užsienio kalbų.
Taip pat skaitykite: Giluminė analizė: perdegimo sindromas ir jo poveikis
Socialiniai žaidėjo įgūdžiai, jei jis žaidimui neskiria kone viso laisvo laiko, taip pat neturėtų nukentėti. Priešingai, šiuo metu rinkoje apstu žaidimų, sujungiančių žaidėjus iš viso pasaulio. Jie priversti bendrauti ir bendradarbiauti, kooperuotis tarpusavyje, ieškoti sprendimų. Galime teigti, jog tokiu būdu keliamas ir tolerancijos vienas kitam lygis. Bendradarbiavimo ir komandinės dvasios savybės vėliau panaudojamos ir realiame gyvenime.
Priešingai nei manyta iki šiol, vaizdo žaidimai neretai padeda šalinti stresą, nuovargį, numalšina pyktį, įtampos sukeltą spaudimą galvoje. Viskas tik todėl, kad susitelkus į tikslą, vykdant užduotis, trumpam pamirštamas aplinkinis pasaulis, rūpesčiai mokykloje, darbe, atsipalaiduoja nervų sistema. Tai aktualu tiems žmonėms, kurie neigiamų emocijų negali arba nemėgsta išlieti sportuodami.
Vaizdo žaidimai padeda kompleksuotiems, savimi nepasitikintiems žmonėms pelnyti daugiau pasitikėjimo. Įveikiant užduotis, įgyjant daugiau įgūdžių, kopiant į aukštesnius žaidimo lygmenis, kyla savivertė. Ne taip jautriai reaguojama į nesėkmes tiek virtualiame, tiek realiame gyvenime.
Kuriami ne tik su kovomis, ginklais susiję, bet ir pažangūs edukaciniai žaidimai. Pastarieji gali išmokyti vaikus sveikos mitybos, padeda senjorams išlaikyti emocinį stabilumą ir gerinti smegenų funkcijas, supažindina žmogų su klimato kaitos ar oro užterštumo problemomis ir t.t. Bostono vaikų ligoninėje taikoma vaizdo žaidimų terapija, kurios metu pykčio problemų turintys vaikai mokomi suvaldyti savo emocijas.
Neigiamas kompiuterinių žaidimų poveikis
Kompiuteriniai žaidimai turi ir neigiamą pusę, ypač tuomet, kai užmirštamas saikas. Įrodyti vien žaidimų įtaką padidėjusiam paauglio agresyvumui ganėtinai sunku, nes kompiuterinius žaidimus žaidžia daugybė paauglių, lygiai taip pat, kaip ir daugybė paauglių žiūri televiziją, klausosi trankios muzikos ir daro daugybę kitų kasdieninių dalykų. Tikėtina, kad paauglio emocijos, kurios sukilo bežaidžiant, dar kurį laiką išliks ir pasibaigus žaidimui, tačiau žiaurumas, pyktis ir agresija bei nusikalstamas elgesys - kur kas sudėtingesnis dalykas nei kompiuterinių žaidimų išraiška.
Taip pat skaitykite: Sveikas miegas ir emocijos
Socialinė izoliacija įmanoma, jei žaidėjas skiria didžiąją dalį savo laisvo laiko žaidimams ir pamiršta visus kitus egzistuojančius laiko leidimo būdus, tarp jų ir buvimą su draugais. Priklausomybė nuo žaidimų blogina ir mokslo rezultatus. Valandų valandas žaidžiantys vaikai gauna mažesnius pažymius, dažniau konfliktuoja su mokytojais ir kitais vaikais.
Nukentės ir vaiko, paauglio ar suaugusiojo žaidėjo sveikatos būklė. Užkandžiai prie kompiuterio ar greitas maistas pertraukėlių tarp žaidimų metu yra pirmas žingsnis į nutukimą, kaip ir fizinio krūvio stoka. Judėjimo stoka sukelia ir raumenų silpnumą, judėjimo organų ligas. Žaidimams aukojamos miego valandos perauga į nuovargį, mažina emocinį stabilumą. Skundžiamasi dėmesio, koncentracijos stoka, atminties problemomis, pykčio protrūkiais.
Naujausi tyrimai ir įžvalgos
Tarptautinis tyrimas meta iššūkį plačiai paplitusiam įsitikinimui apie neigiamą kompiuterinių žaidimų poveikį. Mokslininkų komanda iš Nyderlandų, Vokietijos ir Švedijos nustatė, kad vaikai, kurie žaidė kompiuterinius žaidimus ilgiau nei vidutiniškai, per dvejus metus pasižymėjo šiek tiek spartesniu intelekto augimu. Priešingai, televizijos žiūrėjimas ar socialinių tinklų naudojimas neturėjo nei teigiamo, nei neigiamo poveikio jų kognityviniams gebėjimams.
Mokslininkai išanalizavo 9855 JAV vaikų (9-10 metų amžiaus) ekranų naudojimo įpročius. Vidutiniškai jie kasdien 2,5 valandos žiūrėjo vaizdo įrašus, 1 valandą žaidė kompiuterinius žaidimus ir apie pusvalandį bendravo internetu. Po dvejų metų paaiškėjo, kad tie, kurie žaidė žaidimus daugiau nei vidutiniškai, pademonstravo intelekto koeficientą (IQ) taško didesnį augimą - 2,5 IQ - nei bendra vaikų grupė. Šis padidėjimas atsispindėjo skaitymo supratimo, erdvinio mąstymo, atminties, lankstumo ir savikontrolės užduotyse.
Vienas iš tyrimo autorių, Karolinskos instituto (Švedija) neuromokslininkas Torkelis Klingbergas pažymi, kad ekranų laikas apskritai netrukdo vaikų kognityviniam vystymuisi, o kompiuteriniai žaidimai gali netgi paskatinti intelekto augimą. Dvejus metus trukęs tyrimas sustiprina idėją, kad intelektas nėra nekintamas ir gali būti lavinamas, taip pat ir per žaidimus.
Rekomendacijos tėvams
Svarbiausia - būkite mylintys, dėmesingi tėvai, pažinkite savo vaiką. Parinkite jam tinkamiausią žaidimą pagal amžių, būdo bruožus, interesus. Nuolat priminkite ir skatinkite vaiką užsiimti ir kita veikla - knygomis, sportu, menu, žaidimais lauke su kitais vaikais. Prieš įsigydami žaidimą, perskaitykite jo aprašymą, atkreipkite dėmesį į amžiaus grupę, kuriai jis rekomenduojamas, patys išbandykite. Įvertinkite žaidimo turinį, pasikalbėkite su draugais apie žaidimus, kuriuos žaidžia jų vaikai. Pažaiskite išrinktus žaidimus su vaiku kartu.
Ribokite vaizdo žaidimų laiką, aptarkite galimus kompiuterinių žaidimų pavojus su vaiku, aiškiai išdėstykite argumentus, kodėl nenorite, kad vienas ar kitas žaidimas būtų žaidžiamas jūsų šeimoje. Stebėkite, ar nesikeičia vaiko elgesys, ar nenukenčia mokslo rezultatai.
Psichologė Eglė Gudelienė pataria galvoti ne apie ribojimus, o apie alternatyvas. Siekiant pusiausvyros tarp skaitmeninio ir realaus pasaulių, tėvams svarbu užtikrinti komunikaciją su vaiku jam išėjus iš virtualios aplinkos - išeiti kartu pasivaikščioti, pasikalbėti, žaisti stalo žaidimus, pasirūpinti kasdieniniais poreikiais, aplankyti artimus žmones, kai tai bus galima. Šeimoje svarbu būti drauge, ieškoti bendrų pomėgių ir pagarbiai domėtis vienas kito pasauliu.
Psichologė Šarlota Vienė sako, kad svarbu pastebėti, kaip problema atsirado ir kas skatina ją didėti, o vėliau galima ir pasikalbėti su vaiku bei pasidalinti mintimis. Negalima vaiko moralizuoti ar visiškai uždrausti laiką prie kompiuterio - pradėkite nuo paprasto pokalbio, paklauskite, kokia jo nuomonė, kas jį domina, kokius žaidimus žaidžia. Atsižvelgiant į vaiko amžių, padėkite jam susidaryti dienotvarkę, kuriame kartu suplanuotumėte, kiek laiko vaikas žaidžia, o kiek mokosi. Vis dėlto, jei problema nemažėja ar tik didėja, psichologė siūlo pasitarti su kitais tėvais, o, jei jaučiate poreikį, ir su specialistais.
Gydytojas psichiatras Mindaugas Jasulaitis įspėja, kad šiandienos vaikai ir paaugliai yra gimę skaitmeninių prietaisų apsuptyje, todėl juos kompiuteriniai žaidimai gali pažeisti labiausiai. Tyrimai rodo, kad skaitmeninė priklausomybė gali turėti didelį poveikį besivystančioms smegenims, ypač prefrontalinei smegenų žievei, kuri atsakinga už gebėjimą kontroliuoti impulsus, siekti ilgalaikių tikslų. Vaikams iki dvejų metų išvis nereikėtų patikėti ekranų, nebent tai būtų pokalbiai su artimaisiais. Pokyčiai smegenyse gali turėti įtakos kognityvinei funkcijai, dėmesio ir kalbos apdorojimui, kalbos raidai, dėmesio ir aktyvumo sutrikimui. Vėliau tai gali turėti poveikį ir akademiniams rezultatams.
Anot jo, signalai, kurie galėtų įspėti apie pradėjusią formuotis priklausomybę nuo skaitmeninių prietaisų, yra susijaudinimas, dirglumas, irzlumas, kai negali pasinaudoti skaitmeniniais įrenginiais, sunku ištverti nuobodulį, taip pat susidomėjimo kita veikla, kuri anksčiau teikė džiaugsmą, praradimas. Dar vienas simptomas - apgaudinėjimas ir melas. Radikalesni požymiai, kai priklausomybė jau pažengusi, - asmens higienos nepaisymas: vaikai gali rečiau valytis dantis, praustis, vengti persirengti.
LMU Neuromokslų instituto klinikinis psichologas, skaitmeninės etikos centro ekspertas dr. Julius Burkauskas teigia, kad probleminis interneto naudojimas yra rimta psichinės sveikatos problema pasaulyje, o pasekmės jaučiamos ne tik paties PIN patiriančio asmens gyvenimui, bet ir jo šeimai bei aplinkiniams. Probleminis naudojimas yra tada, kai veikla internete, dažniausiai socialinių tinklų tikrinimas, naršymas, žaidimai, lošimas, apsipirkimas, pasireiškia kaip nevaldomas įprotis, trikdantis svarbias asmens gyvenimo sritis: sveikatą, santykius, mokslus, darbą.
Apie tai, kaip saugiai žaisti kompiuterinius žaidimus, bus galima sužinoti ir Saugesnio interneto savaitės renginiuose. E. Gudelienė akcentuoja ir saugumo temų svarbą visuose amžiaus tarpsniuose. Gerinti šią situaciją siekiama ir organizuojant Saugesnio interneto dieną - 150 pasaulio šalių apimančią iniciatyvą. Iniciatyvos tikslas - atkreipti dėmesį į aktualius skaitmeninius iššūkius, skatinti saugesnį visų žmonių, ypač vaikų ir jaunuolių, naudojimąsi internetu ir skaitmeninėmis technologijomis.
Š. Vienės teigimu, svarbiausi du aspektai - kiek laiko vaikas praleidžia prie kompiuterio, ir ką veikia. Pagal rekomendacijas per dieną ne darbo ir ne mokymosi tikslais prie ekranų reikėtų praleisti iki 2 valandų. Jei virtualiame pasaulyje vaikui darosi įdomiau nei realiame, reikia ieškoti priežasčių.
Klausimas turėtų būti ne kaip kontroliuoti, o kaip sukurti su vaiku ar paaugliu tokį ryšį, kad jis pasitikėtų suaugusiais ir pasipasakotų jiems apie tai, ką jis veikia virtualioje erdvėje bei nebijotų pasakyti, jei vyksta kažkas keisto. Kai tokį ryšį pavyksta sukurti, kontrolė nebetenka prasmės, nes patys vaikai dalinasi, ką žaidė, su kuo bendravo.
E. Gudelienės teigimu, tėvams visiškai kontroliuoti, ką ir kaip žaidžia vaikai internete, nelabai ir įmanoma. Tėvams aktualiau spėti paskui vaikus, nes jie tikrai geba žaidimų rasti greičiau nei tėvai. Jei tėvai domisi ir žino kokybiškų edukacinių žaidimų, gali juos pasiūlyti vaikui, bet labiau linkėtina tiesiog pasižiūrėti, kokius žaidimus vaikas atsisiuntė ir tą turinį filtruoti.
Psichologė taip pat rekomenduoja pažaisti drauge su vaiku jo mėgstamą kompiuterinį žaidimą ar bent smalsiai pabūti šalia, kol vaikas jį žaidžia. Tai padės suprasti žaidimo kontekstą, ar jis nėra kažkuo jam žalingas, o taip pat ir geriau pažinti vaiką - ar jam įdomūs strateginiai, ar vaidmenų, ar reakcijos žaidimai.
Kovos žaidimai ir smurtas
Anot E. Gudelienės, smurtiniai žaidimai neturėtų būti nei vieno vaiko kompiuteryje, tačiau nereikėtų skubėti ištrinti bet kokio žaidimo, kuriame yra kovos scenų. Žaidimuose dažnai vyksta konfliktas ar kova, kurie patys savaime nėra blogi, juk ir pasakose dažnai turime „geriečių“ kovų prieš „blogiečius“. Pavyzdžiui, jei žaidime blogiukas dingsta vos jį palietus burtų lazdele ar kardu - tai nėra smurtinis žaidimas, tai - kova ir galimybė vidinę agresiją išlieti saugia forma. Bet kompiuteriniai žaidimai, kuriuose yra šaudyklės, trykštantis kraujas, atitinkami garsai ar vaizdo efektai - vaikui tikrai yra žalingi.
E. Gudelienės teigimu, tyrimai apie smurtinių kompiuterinių žaidimų poveikį juos žaidžiantiems paaugliams ir suaugusiems vyksta apie 20 metų, tačiau mokslininkai iki šiol nesutaria, ar smurtinis turinys daro ilgalaikį poveikį žmogaus psichikai. Žinoma, kad didėja žmonių, daug žaidžiančių smurtinius kompiuterinius žaidimus, tolerancija agresijai. Jie patys netampa agresyvesni, tačiau pasidaro pakantesni agresijai ir ne taip greitai sureaguoja į įvairias jos formas, pavyzdžiui, patyčias.
Kada leisti vaikui susipažinti su kompiuteriu?
Pasak psichologės, virtuali erdvė panaši į nepažįstamą žmogų - taigi tėvai, atsižvelgdami į auginamo vaiko individualias savybes, turėtų sau atsakyti, kada jų atžalai jau yra saugu su ja susipažinti. To neišvengsime, bet kuo vėliau virtuali erdvė atsiras vaiko gyvenime, tuo daugiau erdvės jam bus patirti ir pažinti kasdieninį pasaulį, kuriame irgi yra įdomių bei malonių dalykų. Visgi virtuali erdvė yra labai įtraukianti - lyg saldumynų šalis, ir gavus tokio stipraus malonumo, sunku jam rasti alternatyvą.
Dauguma specialistų sutaria, jog iki 2,5-3 metų kompiuteris vaikui nerekomenduotinas, o vėliau jau galima leisti su juo susipažinti, užtikrinant saugias priemones ir turinį. Priešmokykliniame amžiuje kompiuteriniai žaidimai gali padėti geriau pasiruošti mokyklai, nes internete apstu įvairių lavinančių užduočių, tačiau laikas prie kompiuterio per dieną neturėtų viršyti valandos. Mokykliniame amžiuje rekomenduojama prie kompiuterio praleisti ne daugiau kaip pusantros - dvi valandas, o paaugliams realybėje derėtų praleisti ne mažiau laiko, nei praleidžiama virtualioje erdvėje, neįskaitant nakties miego.
Ką daryti, jei nepavyksta laikytis rekomendacijų?
E. Gudelienė pataria galvoti ne apie ribojimus, o apie alternatyvas. Siekiant pusiausvyros tarp skaitmeninio ir realaus pasaulių, tėvams svarbu užtikrinti komunikaciją su vaiku jam išėjus iš virtualios aplinkos - išeiti kartu pasivaikščioti, pasikalbėti, žaisti stalo žaidimus, pasirūpinti kasdieniniais poreikiais, aplankyti artimus žmones, kai tai bus galima. Šeimoje svarbu būti drauge, ieškoti bendrų pomėgių ir pagarbiai domėtis vienas kito pasauliu. Ryšys su tėvais yra būtinas, kad vaikas ir paauglys saugiai augtų bei jaustųsi reikalingas, priešingu atveju virtuali erdvė dažnai tampa pakaitalu bendravimui.
Ribojimai yra reikalingi, kai matome besikeičiantį paauglio elgesį: padidėjusį nerimastingumą, uždarumą, kai jis nebeprisijungia prie pamokų, būna prie kompiuterio naktį. Tokiai kontrolei galima pasitelkti technologijas, pavyzdžiui, laiką prie ekranų sekančią ir ribojančią mobiliąją programėlę „Family Link“.
E. Gudelienė akcentuoja ir saugumo temų svarbą visuose amžiaus tarpsniuose. Atrodytų, kad paaugliams jau turėtų būti aiškios saugaus naudojimosi internetu taisyklės - nesidalinti asmenine informacija, nesiųsti savo namų nuotraukų, atsargiai bendrauti su nepažįstamaisiais ir taip toliau - tačiau patirtis rodo, kad paaugliai greitai prisiriša prie virtualių draugų ir neretai atskleidžia jiems per daug informacijos.