Priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų: moksliniai tyrimai ir perspektyvos

Kompiuteriniai žaidimai tapo svarbia šiuolaikinės kultūros dalimi, įtraukiančia įvairaus amžiaus žmones. Nors vaizdo žaidimai turi daugybę pliusų - nuo elementarios proto mankštos iki problemų sprendimo lavinimo, tamsioji jų pusė yra akivaizdi. Šiame straipsnyje panagrinėsime kompiuterinių žaidimų psichologinį poveikį, remdamiesi moksliniais tyrimais, specialistų įžvalgomis ir vartotojų patirtimi.

Kompiuteriniai žaidimai kaip laisvalaikio forma ir saviraiškos priemonė

Šiuolaikiniai kompiuteriniai žaidimai atspindi mūsų laikmečio dvasią. Žaidimas yra laisvai pasirenkama ir kontroliuojama veikla, turinti taisykles. Mūsų visuomenėje susidaręs toks kultūrinis tabu, kad suaugusiajam žaisti žaidimus - vaikiška. Tai nėra tiesa. Suaugusiajam žaidimas gali būti net menas, muzika, rašymas. Žaidžiant galima tobulėti, o žmonėms svarbu įsivertinti, tai kelia savivertę. Tobulėjama pereinant į kitus žaidimo lygius, tuo galima pasigirti. Kompiuteriniai žaidimai, bent jau didžioji jų dalis, kuriami taip, kad juos žaisdamas žmogus patenkintų savo pagrindinius psichologinius poreikius - autonomiškumą ir kompetenciją. Kai kuriuose žaidimuose patenkinamas ir trečias poreikis - susietumas su kitais žmonėmis.

Teigiamas kompiuterinių žaidimų poveikis

Nors tradiciškai kompiuteriniai žaidimai asocijuojasi su neigiamomis pasekmėmis, moksliniai tyrimai atskleidžia ir teigiamų aspektų, susijusių su jų poveikiu žmogaus pažintinėms funkcijoms, socialiniams įgūdžiams ir emocinei būklei.

Pažintinių funkcijų lavinimas

Žaidžiant kompiuterinius žaidimus, lavėja įvairūs pažintiniai įgūdžiai. Veiksmo žaidimai gerina reakcijos laiką, dėmesio koncentraciją, vizualinį dėmesį ir gebėjimą vienu metu apdoroti kelis informacijos srautus. Strateginiai žaidimai skatina analitinį mąstymą, problemų sprendimą, planavimą ir išteklių valdymą. Daugelyje žaidimų reikia kruopščiai sekti instrukcijas, išskirti ir apdoroti informaciją iš žaidimo teksto. Matematiniai įgūdžiai svarbūs norint laimėti žaidimus, kurių eiga priklauso ir nuo išteklių valdymo. Vaizdo žaidimai netgi gerina atmintį, koncentraciją, skatina kūrybiškumą, gali padėti išmokti užsienio kalbų.

Motorikos ir koordinacijos gerinimas

Žaidžiant kompiuterinius žaidimus su konsolėmis, gerėja motorika, koordinacija, lavėja smegenų geba apdoroti informaciją iš skirtingų šaltinių.

Taip pat skaitykite: Mitas ar realybė: žaidimų įtaka

Socialinių įgūdžių ugdymas

Šiuo metu rinkoje apstu žaidimų, sujungiančių žaidėjus iš viso pasaulio. Jie priversti bendrauti ir bendradarbiauti, kooperuotis tarpusavyje, ieškoti sprendimų. Skirtingos šalys, žemynai, rasės ir lytys susitelkia į vieną tikslą ir veikia kartu. Galime teigti, jog tokiu būdu keliamas ir tolerancijos vienas kitam lygis.

Emocinis atsipalaidavimas ir streso mažinimas

Priešingai nei manyta iki šiol, vaizdo žaidimai neretai padeda šalinti stresą, nuovargį, numalšina pyktį, įtampos sukeltą spaudimą galvoje. Viskas tik todėl, kad susitelkus į tikslą, vykdant užduotis, trumpam pamirštamas aplinkinis pasaulis, rūpesčiai mokykloje, darbe, atsipalaiduoja nervų sistema.

Savivertės kėlimas

Vaizdo žaidimai padeda kompleksuotiems, savimi nepasitikintiems žmonėms pelnyti daugiau pasitikėjimo. Įveikiant užduotis, įgyjant daugiau įgūdžių, kopiant į aukštesnius žaidimo lygmenis, kyla savivertė.

Tėkmės būsena

Žmogus, žaisdamas gerai sukurtus žaidimus, yra įmetamas į vadinamąją tėkmės būseną. Būdamas joje, jis pamiršta savo egzistenciją, pasineria į žaidimo procesą ir visas pasaulis nustoja aplink jį egzistavęs. Visgi toji tėkmės būsena psichologiškai labai sveika, jos metu susireguliuoja smegenų struktūra, ypač gerai veikti pradeda smegenų žievė, atsakinga už racionalių sprendimų priėmimą.

Galimas neigiamas kompiuterinių žaidimų poveikis

Nepaisant teigiamų aspektų, svarbu atkreipti dėmesį ir į galimą neigiamą kompiuterinių žaidimų poveikį, ypač jei žaidžiama per daug ir nekontroliuojamai.

Taip pat skaitykite: Lavinamieji žaidimai emocijoms

Priklausomybė

Priklausomybė nuo žaidimų tikrai yra viena baisesnių priklausomybių, ją įveikti gana sudėtinga ir tam reikia daug valios. Reikia ir garsiai apie tai kalbėti, kurti socialinius ryšius, nes priklausomybė nuo žaidimų yra susijusi su sumažėjusiais socialiniais ryšiais. Reikėtų stengtis iš visų jėgų atkurti socialinius ryšius, draugystes, o pagalbos priemonių yra ir internete. Priklausomybes labai gerai įveikti padeda meditacija. Suaugusiajam pirmiausia reikia pripažinti, kad yra problema, o tuomet prasideda išėjimas iš priklausomybės. 2018 m. Pasaulio sveikatos organizacija priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų (angl. Gaming disorder) įtraukė į psichologinių sutrikimų sąrašą, šalia medžiagų priklausomybių, tokių kaip alkoholis, narkotikai, psichotropinės medžiagos.

Agresija

Jei pažaidi ir žaidimas turi neigiamą poveikį elgesiui, etinis svarstymas yra svarbus. Bet pats klausimas, kaip žaidimai veikia, labiau psichologinis. Tam skirtų tyrimų yra atlikta ir kol kas sutariama, kad žaidimai sukelia bent jau trumpalaikį agresyvumą. Teigiama, kad nuo 2010 m. smurto tarp paauglių sumažėjo, nors kompiuterinių žaidimų pardavimai išaugo. Anekdotinis pavyzdys - JAV paaugliai vasarą padaro mažiausiai nusikaltimų, nes būtent tada jie dažnai žaidžia kompiuterinius žaidimus. Tėvai turėtų atidžiai filtruoti žaidimų turinį, atsižvelgdami į vaiko amžių, brandą ir individualias savybes. Smurtiniai žaidimai, kuriuose yra šaudyklės, kraujas, atitinkami garsai ar vaizdo efektai, vaikui tikrai yra žalingi.

Kitos neigiamos pasekmės

Skaitmeninė priklausomybė gali turėti didelį poveikį besivystančioms smegenims, ypač prefrontalinei smegenų žievei, kuri atsakinga už gebėjimą kontroliuoti impulsus ir siekti ilgalaikių tikslų. Vaikams iki dvejų metų išvis nereikėtų patikėti ekranų, nebent tai būtų pokalbiai su artimaisiais. Pokyčiai smegenyse gali turėti įtakos kognityvinei funkcijai, dėmesio ir kalbos apdorojimui, kalbos raidai, dėmesio ir aktyvumo sutrikimui. Radikalesni požymiai, kai priklausomybė jau pažengusi, - asmens higienos nepaisymas: vaikai gali rečiau valytis dantis, praustis, vengti persirengti.

Kaip užtikrinti sveiką požiūrį į kompiuterinius žaidimus?

Norint, kad kompiuteriniai žaidimai teiktų naudą, o ne žalą, svarbu laikytis tam tikrų rekomendacijų.

Laiko ribojimas

Svarbu riboti laiką, praleidžiamą prie kompiuterio, ir užtikrinti pusiausvyrą tarp virtualios ir realios veiklos. Specialistai rekomenduoja vaikams iki 2 metų amžiaus iš viso nežaisti elektroninėmis priemonėmis. Priešmokykliniame amžiuje kompiuteriniai žaidimai gali padėti geriau pasiruošti mokyklai, nes internete apstu įvairių lavinančių užduočių, tačiau laikas prie kompiuterio per dieną neturėtų viršyti valandos. Mokykliniame amžiuje rekomenduojama prie kompiuterio praleisti ne daugiau kaip pusantros - dvi valandas, o paaugliams realybėje derėtų praleisti ne mažiau laiko, nei praleidžiama virtualioje erdvėje, neįskaitant nakties miego. Optimalu - daryti pertraukas. Darbas prie kompiuterio turi trukti po 1,5 val., po to skiriant maždaug 20 min. pertraukai. Jos metu reikėtų fiziškai pajudėti.

Taip pat skaitykite: Žaidimai ir charakterio ugdymas

Alternatyvios veiklos

Siekiant pusiausvyros tarp skaitmeninio ir realaus pasaulių, tėvams svarbu užtikrinti komunikaciją su vaiku jam išėjus iš virtualios aplinkos - išeiti kartu pasivaikščioti, pasikalbėti, žaisti stalo žaidimus, pasirūpinti kasdieniniais poreikiais, aplankyti artimus žmones, kai tai bus galima. Šeimoje svarbu būti drauge, ieškoti bendrų pomėgių ir pagarbiai domėtis vienas kito pasauliu. Padeda alternatyvios, prasmingos veiklos - savanorystė, hobiai, netgi tiesiog darbas. Tačiau ne tik.

Atviras bendravimas

Svarbu sukurti su vaiku ar paaugliu tokį ryšį, kad jis pasitikėtų suaugusiais ir pasipasakotų jiems apie tai, ką jis veikia virtualioje erdvėje bei nebijotų pasakyti, jei vyksta kažkas keisto.

Tėvų įsitraukimas

Psichologė rekomenduoja pažaisti drauge su vaiku jo mėgstamą kompiuterinį žaidimą ar bent smalsiai pabūti šalia, kol vaikas jį žaidžia. Tėvai turėtų modeliuoti sveikus skaitmeninius įpročius, kuriuos vaikai ir paaugliai turėtų perimti iš tėvų ar globėjų.

Moksliniai tyrimai apie priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų

Pažangiame mokslo ir technologijos institute (JAIST) Japonijoje profesorius Hiroyuki Lida ir jo kolegos pradėjo metodiką, vadinamą „Minties judesiu“, kuri galėtų padėti suprasti, kas mus traukia žaidimų link ir verčia mus nesąmoningai norėti imti konsolę į rankas. Jų požiūris sutelktas į pagrindinių mechanizmų, veikiančių galvoje žaidžiant žaidimus, modeliavimą, atkartojant realius fizinio judesio modelius. Klasikinės mechanikos potencialios energijos, jėgų ir impulsų sampratos laikomos analogiškomis objektyviems ir (arba) subjektyviems su žaidimu susijusiems aspektams, įskaitant žaidimo ritmą, atsitiktinumą ir sąžiningumą. Naujausiame tyrime, paskelbtame „IEEE Access“, profesorius Lida ir docentas Mohdas Noras Akmalas Khalidas susiejo savo „Minties judesio“ modelį su įsitraukimo ir priklausomybės įvairiuose žaidimuose sąvokomis, atsižvelgiant į žaidėjo turimą patirtį ir jo elgesį. Mokslininkų spėliones ir rezultatus palaikė „vieningas koncepcinis įtraukimo ir priklausomybės modelis“, anksčiau gautas iš etnografinių ir socialinių mokslų tyrimų, kuris rodo, kad įtraukimas ir priklausomybė yra dvi tos pačios monetos pusės. Jų požiūris taip pat suteikia aiškesnį vaizdą, kaip suvokiamas (subjektyvus) sunkumas sprendžiant problemas tam tikro žaidimo metu gali skirtis ir netgi nusverti tikrąjį (objektyvų) problemų sprendimą, ir kaip tai veikia mūsų elgesį ir reakcijas. Profesorius Lida paaiškino, jog tyrimo išvados yra naudingos norint suprasti skirtingų žaidimų mechanikos informacijos dinamiką, turinčią įtakos žaidėjo proto būsenai. Kitaip tariant, tai padeda nustatyti, kuo žaidimo procesas susijęs su psichologiniais pojūčiais. Šis tyrimas matomas kaip atspirties taškas ateities mokslininkų bendruomenei tiriant vaizdo žaidimų sukeltas psichologines problemas, taip siekiant išspręsti didėjantį priklausomybių skaičių pasaulyje.

Biomokslininkai, tiriantys probleminio interneto naudojimo poveikį smegenims, visus šiuos tyrimus skirsto į struktūrinius (vertinami anatominiai rodikliai, tai, kaip keičiasi smegenų struktūra) ir funkcinius (vertinama, kaip keičiasi smegenų aktyvumas, susijęs su tam tikromis funkcijomis). Vis dėlto tyrimų, vertinančių probleminio interneto naudojimo padarinius pasitelkiant smegenovaizdos metodus, atliekama ganėtinai mažai. Be to, dauguma jų atlikti Kinijoje ar Pietų Korėjoje, dažniausiai mažose tiriamųjų grupėse ir tik su vyrais. Prieškaktinė žievė yra „operacijų“ centras, kuris dalyvauja iš esmės visose pažintinėse funkcijose. Kai prieškaktinė žievė nyksta, atsiranda nekontroliuojamas elgesys, kuris gali paaiškinti simptomus, pasireiškiančius nuo interneto priklausomiems asmenims. Tuo tarpu salos žievė yra vienas iš emocijų centrų, kuris dar ir surenka informaciją apie kūną, jo signalus ir būseną. Tai svarbos tinklo dalis. Salos žievėje „gimsta“ noras vartoti tai, nuo ko esi priklausomas. Be to, probleminis interneto naudojimas sustiprina ryšius tarp prieškaktinės žievės ir kito svarbaus emocijų centro - migdolinių kūnų, kurie yra limbinės sistemos dalis. O tai susiję su sutrikusia emocijų savireguliacija probleminio interneto naudojimo metu. Panašu, kad šie ryšiai tarp prieškaktinės žievės ir migdolinių kūnų paveikiami tuo stipriau, kuo labiau vystosi priklausomybė nuo interneto. Apskritai pakitę ryšiai tarp numatytojo režimo tinklo, svarbos tinklo, vykdomojo tinklo. Nenuostabu, kad perteklinis naudojimasis internetu paveikia ir už regimosios informacijos apdorojimą atsakingas sritis - fiksuojamas tūrio ir žievės storio sumažėjimas pakaušinėje skiltyje, kur yra regos žievė, ir silpnesni ryšiai regimojo dėmesio tinkle, o tai siejama su sumažėjusia koncentracija. Perteklinių internetinių žaidimų metu paveikiamos dar ir už sensomotorines funkcijas atsakingos zonos. Tiesa, šiose zonose buvo nustatytas ir padidėjęs žievės storis bei sumažėjęs pilkosios medžiagos kiekis. Panašu, kad struktūriniai pakitimai šiose smegenų dalyse priklauso nuo interneto naudojimo arba probleminių žaidimų trukmės ir pasižymi kaupiamuoju poveikiu. Tačiau signalai regimosiose ir sensomotorinėse srityse probleminių žaidėjų grupėse yra labiau sinchronizuoti, palyginti su saikingai internetu besinaudojančių tiriamųjų. Tai gali rodyti, kad smegenų veikla optimizuojasi dažniems veiksmams - žaidimui reikalingiems judesiams - atlikti.

Specialistų požiūris į priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų

Priklausomybę nuo kompiuterinių žaidimų tiriantis sociologas Benediktas Gelūnas pastebi, jog kartais žaidimai gali tapti terpe išpildyti savo sėkmės ir galios fantazijas, o kartais - kaip būdas įprasminti save, kartu pasišvenčiant „dirbti“ žaidimams šimtus valandų per savaitę. Jis teigia, kad socialinė integracija ir prasminga veikla buvo du svarbiausi elementai, padedantys įveikti priklausomybę. Konkurencinės sistemos neskatina gero elgesio su savo kolegomis tiek žaidimuose, tiek ne žaidimuose. Pavyzdžiui, „League of Legends“ yra labai problemiškas žaidimas, ten daug darbo su komanda, bet paties pasiekimas priklauso nuo komandos pasiekimų, todėl žaidėjas nuolatos jaučia įtampą parodyti gerą rezultatą. Tos įtampos, frustracijos dažnai virsta patyčiomis, pykčiu, tas pyktis gali persiduoti į aplinką. Stresą suteikia ir nuolatinė kova, o pralaimėjimo atveju ateina didelis nusivylimas. Žaidimai veikia stipriau, nes ten nereikia kūno, o sporte egzistuoja natūralios ribos - kiek gali save stumti pasiekti. Žaidimuose, galbūt teoriškai žinoma, kad reikia daryti pertraukas, tačiau praktiškai tai neveikia - kai esi stiprioje stimuliacijoje, negali atsispirti.

Psichologas psichoterapeutas prof. dr. Gediminas Navaitis aiškina, kad atpažinti bet kokią priklausomybę galima pagal tai, kad ji užima didžiausią arba žymią dalį gyvenimo, be to, nėra kitų malonumų ir nuolat galvojama apie TAI. Anot specialistų, probleminiu naudojimas tampa tada, kai veikla internete, dažniausiai socialinių tinklų tikrinimas, naršymas, žaidimai, lošimas, pornografijos žiūrėjimas, apsipirkinėjimas pasireiškia kaip nevaldomas įprotis, trikdantis svarbias asmens gyvenimo sritis: sveikatą, santykius, mokslus, darbą.

LSMU Neuromokslų instituto klinikinis psichologas, Skaitmeninės etikos centro ekspertas dr. Julius Burkauskas teigia, kad tai - rimta psichinės sveikatos problema pasaulyje, sukelianti skaudžių pasekmių ne tik paties PIN patiriančio asmens gyvenimui, bet ir jo šeimai bei aplinkiniams. Jis taip pat pastebi, kad visos elgesio priklausomybės yra gana komplikuotos ir sudėtingos. Žiūrint į priežastis, kodėl tokių sutrikimų atsiranda, matyti psichologinės, socialinės ir psichologinės sąsajos. Įtakos turi net ir genetika. Žmonės, kurie yra impulsyvesni, neapsvarsto ateityje gresiančių pasekmių dėl savo elgesio, pirma padaro, o tada mąsto, turi didesnę riziką įgyti tokių priklausomybių. Be to, negebėjimas kontroliuoti savo emocijų, streso taip pat yra rizikos veiksnys. Elgesio priklausomybės turi bendrą bruožą - jos visos mažina stresą. Nesvarbu, ar tai būtų kompiuteriniai žaidimai, lošimai ar pornografijos žiūrėjimas.

Priklausomybės nuo kompiuterinių žaidimų diagnostika ir gydymas

PSO pažymi, kad priklausomybė kompiuteriniams žaidimams nustatoma ne pagal tai, kiek laiko tuo užsiimama, o atsižvelgiant, ar žaidėjas tokiai pramogai teikia pirmenybę prieš kitus interesus. Įprotis žaisti kompiuterinius žaidimus kenkia žaidžiančiam asmeniui, jo šeimai, socialinei, profesinei veiklai, mokymuisi ir kitoms svarbioms gyvenimo sritims. Priklausomybė gali būti besitęsianti, epizodinė arba pasikartojanti. Įprotis pasireiškia ir negebėjimu mesti šios veiklos bei kontroliuoti kaip dažnai, inensyviai tuo užsiimama. Dažniausiai liga diagnozuojama ne anksčiau nei praėjus metams po pirmųjų simptomų pasirodymo.

Sunkesniais atvejais rekomenduojama kreiptis į psichikos pagalbos specialistus. O specifinių ir itin veiksmingų procedūrų, psichoterapinių technikų ar medikamentų, galinčių išspręsti šią problemą, deja, nėra. Galime gydyti tik simptomus. Bandant išsivaduoti iš tokios priklausomybės, reikia pripažinti, kad būtina pagalba. Neretai tokios elgesio priklausomybės žengia koja kojon su kitomis psichikos sveikatos problemomis, tokiomis kaip nerimas ar depresija. Anoniminiai žaidėjai veikia panašiai kaip anoniminiai alkoholikai. Tai vieta, kurioje susitinki su kitais žaidėjais, turinčiais tą pačią problemą, ir gali pasidalinti savo emocijomis, patirtimi.

Ribojančios priemonės

Pietų Korėjoje valdžia įvedė įstatymą, draudžiantį vaikams iki 16 metų žaisti kompiuterinius žaidimus nuo 24 iki 6 valandos. Japonijoje žaidėjai gauna perspėjimus tuo atveju, jeigu jie praleido prie kompiuterių tam tikrą valandų skaičių per mėnesį, o Kinijoje vienas didžiausių interneto tiekėjų „Tencent“ įvedė laiko praleidžiamo prie populiariausių žaidimų apribojimus vaikams.

tags: #kompiuteriniai #zaidimai #zalinga #priklausomybe #moksline #ese