Įvadas
Kompiuteriniai žaidimai tapo neatsiejama šiuolaikinės kultūros dalimi, įtraukiančia įvairaus amžiaus žmones. Nors visuomenėje vis dar vyrauja stereotipinis požiūris, kad žaidimai tėra vaikiškas užsiėmimas, o jų poveikis - vien neigiamas, vis daugiau tyrimų atskleidžia ir teigiamų aspektų. Šiame straipsnyje panagrinėsime kompiuterinių žaidimų psichologinį poveikį, remdamiesi moksliniais tyrimais, specialistų įžvalgomis ir vartotojų patirtimi, siekiant atskleisti tiek galimą žalą, tiek būdus, kaip ją įveikti.
Žaidimai kaip laisvalaikio forma ir saviraiškos priemonė
Šiuolaikiniai kompiuteriniai žaidimai atspindi mūsų laikmečio dvasią. Žaidimas yra laisvai pasirenkama ir kontroliuojama veikla, turinti taisykles. Mūsų visuomenėje susidaręs toks kultūrinis tabu, kad suaugusiajam žaisti žaidimus - vaikiška. Tai nėra tiesa. Suaugusiajam žaidimas gali būti net menas, muzika, rašymas. Žaidžiant galima tobulėti, o žmonėms svarbu įsivertinti, tai kelia savivertę. Tobulėjama pereinant į kitus žaidimo lygius, tuo galima pasigirti. Kompiuteriniai žaidimai, bent jau didžioji jų dalis, kuriami taip, kad juos žaisdamas žmogus patenkintų savo pagrindinius psichologinius poreikius - autonomiškumą ir kompetenciją. Kai kuriuose žaidimuose patenkinamas ir trečias poreikis - susietumas su kitais žmonėmis.
Arvydas, videografas ir savanoris, teigia, kad žaidimus mėgsta tuos, kurie yra susiję su realiu gyvenimu. Jis prisimena, kad susidomėjimas žaidimais prasidėjo ankstyvojoje paauglystėje, kaip ir daugeliui. Anot jo, žaidimai suteikia naujų potyrių ir azarto jausmą. Žaidžiant kompanijose, konkurencija tarp žaidėjų suteikia dar daugiau azarto, be to, tai leidžia pasikalbėti bendromis temomis. Arvydas mano, kad žaidimai praplečia vaizduotę ir leidžia pajusti naujus potyrius, o tai gimdo bendrą patirtį, kuria dalinantis ji atneša naudą. Jis pabrėžia, kad geimerio darbas tinka ne kiekvienam, o didžiausia nauda yra tada, kai žmogus gyvena tuo, tada nauda tampa abipuse: ir jam iš hobio, ir vėliau to turinio vartotojams - smagus laisvalaikio praleidimas virsta kažkokiu tai uždarbiu. Vykstantys „geimerių“ žaidimai jiems atneša labai daug gerų emocijų, pažinčių ir, kaip čia pasakius, „pakelia jų kvalifikaciją“.
Teigiamas kompiuterinių žaidimų poveikis
Nors tradiciškai kompiuteriniai žaidimai asocijuojasi su neigiamomis pasekmėmis, moksliniai tyrimai atskleidžia ir teigiamų aspektų, susijusių su jų poveikiu žmogaus pažintinėms funkcijoms, socialiniams įgūdžiams ir emocinei būklei.
Pažintinių funkcijų lavinimas
Žaidžiant kompiuterinius žaidimus, lavėja įvairūs pažintiniai įgūdžiai. Veiksmo žaidimai gerina reakcijos laiką, dėmesio koncentraciją, vizualinį dėmesį ir gebėjimą vienu metu apdoroti kelis informacijos srautus. Strateginiai žaidimai skatina analitinį mąstymą, problemų sprendimą, planavimą ir išteklių valdymą. Daugelyje žaidimų reikia kruopščiai sekti instrukcijas, išskirti ir apdoroti informaciją iš žaidimo teksto. Matematiniai įgūdžiai svarbūs norint laimėti žaidimus, kurių eiga priklauso ir nuo išteklių valdymo. Vaizdo žaidimai netgi gerina atmintį, koncentraciją, skatina kūrybiškumą, gali padėti išmokti užsienio kalbų.
Taip pat skaitykite: Priklausomybės nuo kompiuterinių žaidimų įveikimas
Motorikos ir koordinacijos gerinimas
Žaidžiant kompiuterinius žaidimus su konsolėmis, gerėja motorika, koordinacija, lavėja smegenų geba apdoroti informaciją iš skirtingų šaltinių.
Socialinių įgūdžių ugdymas
Šiuo metu rinkoje apstu žaidimų, sujungiančių žaidėjus iš viso pasaulio. Jie priversti bendrauti ir bendradarbiauti, kooperuotis tarpusavyje, ieškoti sprendimų. Skirtingos šalys, žemynai, rasės ir lytys susitelkia į vieną tikslą ir veikia kartu. Galime teigti, jog tokiu būdu keliamas ir tolerancijos vienas kitam lygis. 70 proc. Z kartos jaunimo teigia, kad vaizdo žaidimai padeda palaikyti ryšį su bendraamžiais.
Emocinis atsipalaidavimas ir streso mažinimas
Priešingai nei manyta iki šiol, vaizdo žaidimai neretai padeda šalinti stresą, nuovargį, numalšina pyktį, įtampos sukeltą spaudimą galvoje. Viskas tik todėl, kad susitelkus į tikslą, vykdant užduotis, trumpam pamirštamas aplinkinis pasaulis, rūpesčiai mokykloje, darbe, atsipalaiduoja nervų sistema.
Savivertės kėlimas
Vaizdo žaidimai padeda kompleksuotiems, savimi nepasitikintiems žmonėms pelnyti daugiau pasitikėjimo. Įveikiant užduotis, įgyjant daugiau įgūdžių, kopiant į aukštesnius žaidimo lygmenis, kyla savivertė.
Tėkmės būsena
Žmogus, žaisdamas gerai sukurtus žaidimus, yra įmetamas į vadinamąją tėkmės būseną. Būdamas joje, jis pamiršta savo egzistenciją, pasineria į žaidimo procesą ir visas pasaulis nustoja aplink jį egzistavęs. Visgi toji tėkmės būsena psichologiškai labai sveika, jos metu susireguliuoja smegenų struktūra, ypač gerai veikti pradeda smegenų žievė, atsakinga už racionalių sprendimų priėmimą.
Taip pat skaitykite: Žaidimų priklausomybės simptomai
Galimas neigiamas kompiuterinių žaidimų poveikis
Nepaisant teigiamų aspektų, svarbu atkreipti dėmesį ir į galimą neigiamą kompiuterinių žaidimų poveikį, ypač jei žaidžiama per daug ir nekontroliuojamai. Nauja ligų klasifikacija nurodo, kad nuo žaidimų priklausomas pacientas yra toks, kuris kompiuteriniams žaidimams „teikia pirmenybę prieš kitus gyvenimo interesus ir kasdienę veiklą“, dėl ko sulaukiama „neigiamų pasekmių“, tokių kaip „reikšmingas asmeninių, šeimyninių, socialinių, edukacinių, darbinių ir kitų sričių funkcijų pablogėjimas“. Liga paprastai būtų diagnozuojama tik tuo atveju, jeigu tokie simptomai išliktų daugiau nei 12 mėnesių, tačiau išskirtiniais atvejais diagnozuoti galima ir greičiau. Žalingas pomėgis žaidimams, kaip kad teigiama naujosios klasifikacijos projekte, vertinant bendriau aprėpia tokią žaidimo kompiuteriais praktiką, kuri „didina žalos fizinei ar psichinei sveikatai riziką pačiam asmeniui ar jo artimiesiems“.
Vienos ginčų pusės atstovai savo poziciją sutvirtina daug žiniasklaidos dėmesio sulaukiančiais pranešimais apie pavienes mirtis po ilgai trunkančių žaidimų maratonų - tai, anot jų, yra akivaizdus įrodymas, kad kai kurie žaidėjai su žaidimais gali palaikyti fiziškai žalingus santykius. Kiti tvirtina, jog toks „probleminis žaidimas“ yra kitų psichikos problemų išraiška ir galbūt pacientai kompiuterinius žaidimus naudoja kaip kitų, nediagnozuotų problemų suvaldymo priemonę.
Priklausomybė
Priklausomybė nuo žaidimų tikrai yra viena baisesnių priklausomybių, ją įveikti gana sudėtinga ir tam reikia daug valios. Reikia ir garsiai apie tai kalbėti, kurti socialinius ryšius, nes priklausomybė nuo žaidimų yra susijusi su sumažėjusiais socialiniais ryšiais. Reikėtų stengtis iš visų jėgų atkurti socialinius ryšius, draugystes, o pagalbos priemonių yra ir internete. Priklausomybes labai gerai įveikti padeda meditacija. Suaugusiajam pirmiausia reikia pripažinti, kad yra problema, o tuomet prasideda išėjimas iš priklausomybės. Arvydas teigia, kad jei tam nėra saiko ir nėra ribų, kalbant apie bet ką, nebūtinai apie žaidimą, tai jau yra nesveika. Jis mano, kad tai galima prilyginti bet kokiai priklausomybei. Kaip žinome, priklausomybės leidžia pamiršti problemas, leidžia pasijusti tarytum asmeninių problemų nėra.
Agresija
Jei pažaidi ir žaidimas turi neigiamą poveikį elgesiui, etinis svarstymas yra svarbus. Bet pats klausimas, kaip žaidimai veikia, labiau psichologinis. Tam skirtų tyrimų yra atlikta ir kol kas sutariama, kad žaidimai sukelia bent jau trumpalaikį agresyvumą. Teigiama, kad nuo 2010 m. smurto tarp paauglių sumažėjo, nors kompiuterinių žaidimų pardavimai išaugo. Anekdotinis pavyzdys - JAV paaugliai vasarą padaro mažiausiai nusikaltimų, nes būtent tada jie dažnai žaidžia kompiuterinius žaidimus.
Socialinė izoliacija
Kompiuteriniai žaidimai dažniausiai vaikams, paaugliams atstoja realų bendravimą su draugais, jie daugiau bendrauja su bendraamžiais žaisdami žaidimus internete nei megzdami gyvą socialinį kontaktą. Ateityje tai gali turėti neigiamos įtakos jaunų žmonių socialiniams įgūdžiams, todėl labai svarbu nepamiršti skirti laiko ir gyviems susibūrimams.
Taip pat skaitykite: Šeimos darna ir žaidimai
Kiti galimi neigiami poveikiai
Kiti galimi neigiami kompiuterinių žaidimų poveikiai apima fizinės sveikatos problemas, tokias kaip akių nuovargis, riešo kanalo sindromas ir nutukimas, taip pat miego sutrikimus ir sumažėjusį fizinį aktyvumą.
Kaip užtikrinti sveiką požiūrį į kompiuterinius žaidimus?
Norint, kad kompiuteriniai žaidimai teiktų naudą, o ne žalą, svarbu laikytis tam tikrų rekomendacijų.
Laiko ribojimas
Svarbu riboti laiką, praleidžiamą prie kompiuterio, ir užtikrinti pusiausvyrą tarp virtualios ir realios veiklos. Specialistai rekomenduoja vaikams iki 2 metų amžiaus iš viso nežaisti elektroninėmis priemonėmis. Priešmokykliniame amžiuje kompiuteriniai žaidimai gali padėti geriau pasiruošti mokyklai, nes internete apstu įvairių lavinančių užduočių, tačiau laikas prie kompiuterio per dieną neturėtų viršyti valandos. Mokykliniame amžiuje rekomenduojama prie kompiuterio praleisti ne daugiau kaip pusantros - dvi valandas, o paaugliams realybėje derėtų praleisti ne mažiau laiko, nei praleidžiama virtualioje erdvėje, neįskaitant nakties miego. Arvydas mano, kad net ir tos dvi valandos praleistos prie kompiuterio tikrai manau, kad yra nieko tokio, jei suspėji pasidaryti darbus, jei spėji pasirūpinti namiškiais ir tavo dienotvarkė nenukenčia. Nemanau, kad tai toksiška, jei yra su saiku - tai kitiems netgi gali tapti savotiška meditacija, atsipalaidavimo būdu, kaip kitiems tai būtų joga ar nuvažiavimas prie jūros.
Alternatyvios veiklos
Siekiant pusiausvyros tarp skaitmeninio ir realaus pasaulių, tėvams svarbu užtikrinti komunikaciją su vaiku jam išėjus iš virtualios aplinkos - išeiti kartu pasivaikščioti, pasikalbėti, žaisti stalo žaidimus, pasirūpinti kasdieniniais poreikiais, aplankyti artimus žmones, kai tai bus galima. Šeimoje svarbu būti drauge, ieškoti bendrų pomėgių ir pagarbiai domėtis vienas kito pasauliu.
Atviras bendravimas
Svarbu sukurti su vaiku ar paaugliu tokį ryšį, kad jis pasitikėtų suaugusiais ir pasipasakotų jiems apie tai, ką jis veikia virtualioje erdvėje bei nebijotų pasakyti, jei vyksta kažkas keisto. Arvydas tvirtai teigia, kad bet kuri problema yra sprendžiama pokalbiu, todėl reikėtų atrasti tokiems pokalbiams laiko ir kalbėti apie to hobio žalą. Jis įsitikinęs - tai labai padėtų. Visų pirma kalbėti su savo artimaisiais ir su savimi, bandant atrasti kitą veiklą, kuri nukreiptų nuo kompiuterinių žaidimų ir būtų tiek pat įdomi.
Tėvų įsitraukimas
Psichologė rekomenduoja pažaisti drauge su vaiku jo mėgstamą kompiuterinį žaidimą ar bent smalsiai pabūti šalia, kol vaikas jį žaidžia. Žaidimai internetu dabar jau tapo kiekvieno jaunuolio kasdienybe. Manoma, jog saikingi kompiuteriniai žaidimai teigiamai veikia vaiko raidą t.y. lavina vaikų socialinius įgudžius, vaizduotę, gerina atminties procesus.
Žaidimų turinio įvertinimas
Tėvai turėtų atidžiai filtruoti žaidimų turinį, atsižvelgdami į vaiko amžių, brandą ir individualias savybes. Smurtiniai žaidimai, kuriuose yra šaudyklės, kraujas, atitinkami garsai ar vaizdo efektai, vaikui tikrai yra žalingi. B. Gelūnas svarsto apie didesnį atsakomybės priskyrimą kūrėjams ir teisinį reguliavimą.
Žaidėjų elgesys
Jei žaidėjas įžeidinėja kitą, apie tai gali būti pranešta administratoriui, tuomet bendruomenė vertina tokį žaidėjo elgesį.
Z kartos požiūris į kompiuterinius žaidimus
Z kartai priklausančių vartotojų masišką įsitraukimą į žaidimus galima paaiškinti ne tik žaidimų, kaip pramogos, patrauklumu. Daugelis į žaidimus įjunkstančių jaunų žmonių šią veiklą laiko tam tikra saviraiškos ir bendravimo forma. Ypač tokį laisvalaikio leidimo būdą yra pamėgę 14-19 metų paaugliai. Remiantis apklausų rezultatais, net 3 iš 10 Z kartos atstovų žaidimus laiko mėgstamiausiu užsiėmimu. Daugelis tvirtina, kad žaidimai teikia socialinių ir emocinių pranašumų.
Koronaviruso sukelta pandemija, be jokio abejo, prisidėjo prie to, kad paaugliai į vaizdo žaidimus pradėtų žvelgti kaip į bendravimo priemonę. Tada, kai visi privalėjo sėdėti namuose ir neturėjo galimybių susitikti su draugais, vaizdo žaidimų pasaulis tapo tam tikro susibūrimo vieta. Tik bėda ta, kad ši interaktyvi veikla gali sukelti priklausomybę. Daugiau nei 60 proc. Z kartai priklausančių žaidimų aistruolių nurodo, kad galimybė megzti pažintis žaidžiant žaidimus jiems buvo svarbi ir iki COVID-19 išplitimo, todėl galima spėti, kad šį jų pomėgį nebūtinai nulėmė pandemija. Manoma, kad laikas, kurį paaugliai praleidžia prie žaidimų, sudaro keletą valandų per savaitę.
Paauglius, kaip minėta, džiugina tai, kad žaidžiant vaizdo žaidimus pavyksta megzti pažintis ir bendrauti. Socialinį, taip pat saviraišką skatinantį aspektą jie laiko didžiausiais žaidimų pranašumais. Taigi, žaidimų kūrėjai galėtų pasistengti, kad jų produktai ugdytų sąžiningos konkurencijos ir gebėjimo palaikyti dialogą įgūdžius.
Specialistų nuomonės
Dėl šio susirūpinimo 28 šios srities ekspertų grupė, kurioje yra ir tas pats Ch. Fergusonas, PSO parašė atvirą laišką 2016 metais, ragindami nekelti „moralinės panikos dėl kompiuterinių žaidimų žalos“, dėl kurios būtų pradėtas „gausių klaidingai teigiamų atvejų gydymas“. Psichologai, remdamiesi prasta iki šiol atliktų mokslinių tyrimų kokybe ir sutarimo dėl simptomų nebuvimu, išreiškė susirūpinimą, kad pomėgio žaisti su kompiuteriu klasifikavimas ligų žinyne „stigmatizuotų milijonus vaikų ir paauglių, kuriems kompiuteriniai žaidimai yra normalaus, sveiko gyvenimo dalis“.
Kita vertus, kita mokslininkų grupė, kuriai vadovauja Notingemo Trento universiteto (JAV) mokslininkas Markas Griffithsas, neseniai pažymėjo, kad netgi žaidimų sutrikimo klinikinio klasifikavimo kritikai pažymi, jog „kai kurie žaidėjai dėl laiko, praleisto žaidžiant, iš tiesų patiria rimtų problemų“. O jeigu tai tiesa, tai, anot jų, „kaip tokia veikla gali kelti rimtų problemų, bet nebūti klasifikuojama kaip sutrikimas?“ M.Griffithsas su kolegomis taip pat baksnoja pirštu į besikaupiančius bendrosios visuomenės epidemiologinius bei neurologinio vaizdinimo duomenis, kurie lyg ir suteikia priežastį manyti, kad molekuliniame ir neurologiniame lygmenyje esama panašumų tarp probleminio „geiminimo“ ir „priklausomybių, susijusių su cheminėmis medžiagomis“. Ir nors M. Griffithsas su kolegomis pripažįsta, kad šiuo klausimu aiškaus sutarimo iki šiol nėra, jie tvirtina, kad sunkiai valdomo potraukio kompiuteriniams žaidimams klasifikavimas ligų žinynuose leistų standartizuoti diagnozavimą bei nurodytų gaires tolesniems tyrimams.
tags: #kompiuteriniu #zaidimu #zalinga #priklausomybe