Žmogus yra sudėtinga būtybė, o jo asmenybės raida - tai nuolatinis procesas, trunkantis visą gyvenimą. Šiame procese didelę reikšmę turi įvairūs veiksniai, tarp kurių svarbų vaidmenį atlieka ir žaidimai. Šiame straipsnyje panagrinėsime, kaip žaidimai veikia asmenybės raidą įvairiais amžiaus tarpsniais, remiantis psichologinėmis teorijomis ir tyrimais.
Asmenybės Raidos Etapai
Žmogaus „Aš“, suformuotas jaunystėje ir brandos amžiuje, nulemia individo pasiruošimą suaugusio žmogaus amžiaus periodui (R. Žukauskienė, 1996). Nėra ribos, kurią nubrėžus būtų galima sakyti, kad žmogus yra subrendęs. Žmogaus branda yra nuolatinio ir kintančio proceso, kurio metu keičiasi žmogaus kūnas ir vidus, vadinamo raida, pasekmė. Žmogaus asmenybė, priešingai nei organizmas, vystosi visą gyvenimą. Žmogui pasiekus brandos stadiją, raida pereina iš kiekybinės dimensijos į kokybinę, kur asmuo tobulėja. Ši raidos plotmė ribų neturi.
Psichosocialine prasme žmogaus raida skirstoma etapais. Vienas žymiausių psichosocialinės raidos teoretikų yra Erik Erikson (1950). Jis asmenybės raidą pateikia kaip visuomenei svarbių ir tam tikrame amžiuje keliamų uždavinių sprendimus. Savo teorijoje autorius teigia, jog žmogaus ego turi pripažinti konkrečius uždavinius ir juos spręsti. Šie uždaviniai skirtingais amžiaus tarpsniais yra skirtingi. Uždavinį (E. Erikson uždavinio sprendimą dar vadina krize) išsprendęs ego sustiprėja ir pasiruošia tolesnio uždavinio sprendimui. Pasak E. Eriksono, pozityviai įveikus prieš tai buvusias raidos krizes, senatvėje formuojasi pasitikėjimo, autonomijos, iniciatyvos, meistriškumo, tapatumo, intymumo bei integruotumo jausmas (Perminas A., Goštautas A. ir kiti, 2004).
Erik Eriksono Psichosocialinės Raidos Etapai
- Pasitikėjimas vs. Nepasitikėjimas (0-1 metai): Šiuo laikotarpiu vaikas išmoksta pasitikėti arba nepasitikėti kitais, priklausomai nuo to, kaip patenkinami jo poreikiai.
- Autonomiškumas vs. Gėda ir Abejonės (1-3 metai): Vaikas siekia savarankiškumo, mokosi atlikti įvairias užduotis pats. Jei jam suteikiama erdvė bandyti ir klysti, jis išsiugdo autonomiškumą. Priešingu atveju, gali jausti gėdą ir abejoti savo gebėjimais.
- Iniciatyvumas vs. Kaltė (3-6 metai): Tai žaidimų amžius, kai vaikas ugdosi iniciatyvumą, bando naujus dalykus ir mokosi siekti tikslų. Jei iniciatyva yra skatinama, vaikas jaučiasi kompetentingas. Priešingu atveju, gali susidurti su kaltės jausmu.
- Meistriškumas vs. Menkavertiškumas (6-12 metų): Vaikas mokosi, kad norint įgyti teigiamą įvertinimą, reikia atlikti tam tikrus uždavinius. Pavykus- stiprėja meistriškumo jausmas ir savo vertės pajutimas. Priešingu atveju vyksta menkavertiškumo krizė.
- Tapatumas vs. Vaidmenų Sumaištis (12-20 metų): Paauglys siekia suprasti, kas jis yra, kokie jo vaidmenys visuomenėje. Neišsprendus, žmogus susiduria su vaidmenų sumaišties krize.
- Intymumas vs. Izoliacija (20-25 metai): Žmogus mokosi intymumo, nebijoti artimų santykių. Formuojasi gebėjimas mylėti. Priešingu atveju susiduriama su izoliacijos krize - bijoma artimų santykių, kuriuose reikia atsiverti.
- Produktyvumas vs. Stagnacija (26-64 metai): Žmogus yra veiklus, aktyvus, analizuodamas viską, ką sukaupė per gyvenimą (nematerialaus), reflektuodamas patirtį jis ima kurti ir savo patirtį dalinti, taip rūpindamasis kitais ir tapdamas našiu visuomenės/bendruomenės dalyviu. Nesidalindamas su aplinkiniais jis "stagnuoja”.
- Integralumas vs. Neviltis (65+ metai): Permastant prabėgusį gyvenimą formuojasi gyvenimo išmintis. Svarbu pamatyti kas per gyvenimą nuveikta. Kalbant apie asmenybės integralumo uždavinį, reikia pabrėžti, kad integralumas - tai dvasinė nepriklausomybė ir taikus mirties laukimas.
Žaidimų Svarba Vaikystėje
Žaidimas yra vienas svarbiausių veiksnių, turinčių reikšmę ankstyvajai vaiko raidai. Svarbu suprasti, kokio tipo žaidimai yra vertingi bei kokią naudą jie gali suteikti. Vienas iš svarbiausių komponentų ugdančiam žaidimui - leisti vaikui pačiam jį sukurti ir plėtoti. Suaugusieji gali pasiūlyti žaislus ar pradinę žaidimo temą, parodyti, kaip pradėti. Tačiau tolimesnis žaidimo plėtojimas turi vykti vaiko iniciatyva. Net jeigu jums tą akimirką žaidimas atrodys nelabai įdomus, pasikartojantis ar net betikslis - jūsų vaikas tuo metu mokosi tyrinėti savo vaizduotės galimybes.
Kitas svarbus veiksnys - žaidimas turi vykti gyvai, o ne ekrane ir įtraukti įvairaus dydžio turimus žaislus ar daiktus. Toks vaidmenų (arba kitaip naratyvinis) žaidimas lyg ilgas pasakojimas, kurio metu vaikai susiduria su įvairiausiomis istorijomis bei pagrindinių veikėjų patiriamais sunkumais ir žaidimo eigoje bando kartu su suaugusiuoju atrasti išeitį. Istorijos yra didelė žmogaus pasaulio dalis - klausydamiesi ar jas kurdami vaikai mokosi suprasti girdimąją informaciją, plečia žodyną, sukuria magijos ir stebuklo jausmą. Be to, tokių žaidimų metu kuriasi ir stiprėja ryšys su suaugusiuoju - vaikai gauna individualaus laiko kartu bei mato suaugusįjį kaip autoritetą galintį sukurti stebuklingus pasaulius.
Taip pat skaitykite: Žaidimų įtaka nuo vaikystės iki brandos
Žaidimų metais vaikai sprendžia ir savo vidines problemas, apie kurias žodžiais kalbėti dar sudėtinga. Tačiau kol visa tai vyksta žaidimo rėmuose ir nepersikelia į aplinką agresyvumu - leiskime vaikams padėti patiems sau. Jūsų vaidmuo tokiame žaidime - kantriai stebėti, sekti vaiko rodomu keliu ir jeigu atsiranda galimybė - jautriai pasiūlyti kitokį sprendimo būdą. Ankstyvoji vaikystė - fantazijos ir stebuklinio pasaulio suvokimo laikas. Todėl pasaulį pažinti, suprasti ir savo vietą jame atrasti geriausiai padeda ne akademinis raidžių ar skaičių mokymasis, o spontaniški laisvieji žaidimai bei jų keliami iššūkiai, kuriuos vaikai pamažu mokosi įveikti.
Žaidimų Formos ir Jų Nauda
- Vaidmenų žaidimai: Skatina vaizduotę, kūrybiškumą, socialinius įgūdžius, empatiją.
- Konstrukciniai žaidimai (pvz., su kaladėlėmis): Lavina motoriką, erdvinį mąstymą, problemų sprendimo įgūdžius.
- Judrieji žaidimai: Gerina fizinęFormuojasi autonomija ir pasitikėjimas savo jėgomis "aš pats- darau!". Nepasiekus šio uždavinio vaikas turi įveikti gėdos krizę. Nesuteikus vaikui autonomiško ilgainiui jam tampa sunku tapti savarankišku. Nuo 3 iki 6m. - tai žaidimų amžius. Vaikus ugdosi iniciatyvumą- aš kažką bandau, imuosi iniciatyvos ir man tai pavyksta. Vaikas formuojasi tikslingumą, mokosi tikslo siekimo Formuojasi suvokimas "aš pats- galiu!" . Priešingu atveju susiduriama su kaltės krize, kur vaikas nugalinamas, "vistiek nepavyks”. Mokyklinis amžius nuo 6 m. iki 12m. Tai meistriškumo ugdymo laikas. Šiame amžiaus tarpsnyje formuojasi žmogaus kompetencija ir suvokimas "man- sekasi”. Vaikas palieka namų aplinką ir tampa kitos aplinkos- kolektyvo dalimi. Atsiranda kiti ugdytojai- mokytojai, pedagogai ir kiti vertintojai- draugai. Vaikas mokosi, kad norint įgyti teigiamą įvertinimą, reikia atlikti tam tikrus uždavinius- pvz. išspręsti tinkamai matematikos uždavinį. Pavykus- stiprėja meistriškumo jausmas ir savo vertės pajutimas. Priešingu atveju vyksta menkavertiškumo krizė. Neišsprendus šios krizės gali tapti sunku pasirinkti profesiją. Jaunystė nuo 12m. iki 20m. Šiuo periodu formuojasi žmogaus identitetas. Jaunuolis šiame etape prisiima lyties vaidmenį, mokosi šio vaidmens atributų. Neišsprendus, žmogus susiduria su vaidmenų sumaišties krize. Šios krizės neįveikus, vėliau gali būti sunku priimti visuomenės moralę, etiką, neįprasmintas vertybės, kyla sunkumai su ištikimybe partnerystėje ir šeimoje. Ankstyvoji branda nuo 20 m. iki 25m. Žmogus mokosi intymumo. Išmokstama nebijoti artimų, intymių santykių: aukojama "aš” dalelė, mokomąsi atverti save visą ir priimti kitą. Formuojasi gebėjimas mylėti. Priešingu atveju susiduriama su izoliacijos krize- bijoma artimų santykių, kuriuose reikia atsiverti. Vidurinio amžiaus branda nuo 26 m. iki 64m. Produktyvumo - stagnacijos krizė. Formuojasi rūpestingumas. Laikas šeimai kurti su reikalinga atsakomybe. Žmogus yra veiklus, aktyvus, analizuodamas viską, ką sukaupė per gyvenimą (nematerialaus), reflektuodamas patirtį jis ima kurti ir savo patirtį dalinti, taip rūpindamasis kitais ir tapdamas našiu visuomenės/bendruomenės dalyviu. Nesidalindamas su aplinkiniais jis "stagnuoja”. Vėlyvoji branda nuo 65 m. iki gyvenimo pabaigos. Integracijos etapas arba nevilties krizė. Permastant prabėgusį gyvenimą formuojasi gyvenimo išmintis. Vyresnio amžiaus žmogų gali apimti nerimas, gailestis, beprasmiškės būklę, koordinaciją, stiprina pasitikėjimą savimi.
Kompiuteriniai Žaidimai: Poveikis Asmenybei
Kompiuteriniai ar vaizdo žaidimai jau senokai tapo vienu iš populiariausių laisvalaikio praleidimo būdų. Tiek vaikų, tiek suaugusiųjų. Jei kalbėtume apie laiką, praleidžiamą virtualiame žaidimo pasaulyje, Vakarų Europoje ir JAV mergaitės kompiuterinius žaidimus žaidžia vidutiniškai po 5-6 valandas per savaitę. Berniukai tam skiria du kartus daugiau laiko - po 13 valandų per savaitę.
Statistika teigia ir tai, kad daugelis tėvų riboja ir kontroliuoja laiką, kurį jų vaikas ar vaikai skiria vaizdo žaidimams. Čia įtakos turi vis dar gajus įsitikinimas, kad kompiuteriniai žaidimai skatina agresiją, žiaurumą, slopina vaikų socialinių įgūdžių vystymąsi, blogina mokslo rezultatus, sukelia tam tikrų psichologinių problemų. Visgi į televizoriaus žiūrėjimą, naudojimąsi internetu ar kitas panašias veiklas tėvai linkę žiūrėti atlaidžiau, todėl jos ribojamos mažiau.
Tačiau pastarąjį dešimtmetį pradėta domėtis teigiamu šių žaidimų poveikiu. Daugiau dėmesio kreipiama į tėvų bendravimą su atžalomis, auklėjimą, o ne veiksmo, stimuliacinių, nuotykių, strateginių ir kitokių žaidimų poveikį vaiko raidai.
Teigiamas Kompiuterinių Žaidimų Poveikis
- Mąstymo lavinimas: Daugelyje vaizdo žaidimų tam, kad juos laimėtum, turi intensyviai mąstyti, ieškoti logiškų sprendimų, greitai reaguoti į susidariusią situaciją.
- Motorikos ir koordinacijos gerinimas: Žaidžiant kompiuterinius žaidimus su vadinamosiomis konsolėmis, gerėja motorika, koordinacija, lavėja smegenų geba apdoroti informaciją iš skirtingų šaltinių. Tobulėja žmogaus pastabumas detalėms.
- Planavimo ir išteklių valdymo įgūdžių ugdymas: Šiolaikiniame pasaulyje aktualu tai, kad žaidžiant lavinami planavimo, išteklių valdymo įgūdžiai.
- Strateginio mąstymo ugdymas: Strateginiai žaidimai išmoko taktikos, lankstumo, gebėjimo efektyviai reaguoti į greitai besikeičiančią situaciją.
- Sprendimų priėmimo greitis: Realistiški veiksmo žaidimai išmoko analizuoti, įvertinti situaciją, greitai priimti sprendimą.
- Skaitymo ir matematinių įgūdžių lavinimas: Žaidėjai priversti kruopščiai sekti instrukcijas, išskirti ir apdoroti jiems reikalingą informaciją iš žaidimo teksto. Matematiniai įgūdžiai svarbūs norint laimėti žaidimus, kurių eiga priklauso ir nuo išteklių valdymo. Taip pat galvosūkių pobūdžio žaidimuose.
- Atminties, koncentracijos ir kūrybiškumo skatinimas: Vaizdo žaidimai netgi gerina atmintį, koncentraciją, skatina kūrybiškumą, gali padėti išmokti užsienio kalbų.
- Socialinių įgūdžių ugdymas: Šiuo metu rinkoje apstu žaidimų, sujungiančių žaidėjus iš viso pasaulio. Jie priversti bendrauti ir bendradarbiauti, kooperuotis tarpusavyje, ieškoti sprendimų.
- Streso mažinimas ir pasitikėjimo savimi didinimas: Priešingai nei manyta iki šiol, vaizdo žaidimai neretai padeda šalinti stresą, nuovargį, numalšina pyktį, įtampos sukeltą spaudimą galvoje. Vaizdo žaidimai padeda kompleksuotiems, savimi nepasitikintiems žmonėms pelnyti daugiau pasitikėjimo.
Neigiamas Kompiuterinių Žaidimų Poveikis
- Agresijos skatinimas: Įrodyti vien žaidimų įtaką padidėjusiam paauglio agresyvumui ganėtinai sunku. Tačiau tikėtina, kad paauglio emocijos, kurios sukilo bežaidžiant, dar kurį laiką išliks ir pasibaigus žaidimui.
- Socialinė izoliacija: Socialinė izoliacija įmanoma, jei žaidėjas skiria didžiąją dalį savo laisvo laiko ir pamiršta visus kitus egzistuojančius laiko leidimo būdus, tarp jų - ir buvimą su draugais.
- Priklausomybė: Priklausomybė nuo žaidimų, žinoma, blogina ir mokslo rezultatus.
- Sveikatos problemos: Užkandžiai prie kompiuterio ar greitas maistas pertraukėlių tarp žaidimų metu - pirmas žingsnis į nutukimą. Kaip ir fizinio krūvio stoka. Beje, judėjimo stoka sukelia ir raumenų silpnumą, judėjimo organų ligas. Žaidimams aukojamos miego valandos perauga į nuovargį, mažina emocinį stabilumą. Skundžiamasi dėmesio, koncentracijos stoka, atminties problemomis, pykčio protrūkiais.
Patarimai Tėvams
- Būkite mylintys, dėmesingi tėvai, pažinkite savo vaiką.
- Parinkite jam tinkamiausią žaidimą pagal amžių, būdo bruožus, interesus.
- Nuolat priminkite ir skatinkite vaiką užsiimti ir kita veikla - knygomis, sportu, menu, žaidimais lauke su kitais vaikais.
- Prieš įsigydami žaidimą, perskaitykite jo aprašymą, atkreipkite dėmesį į amžiaus grupę, kuriai jis rekomenduojamas, patys išbandykite.
- Pažaiskite išrinktus žaidimus su vaiku kartu.
- Ribokite vaizdo žaidimų laiką, aptarkite galimus kompiuterinių žaidimų pavojus su vaiku, aiškiai išdėstykite argumentus, kodėl nenorite, kad vienas ar kitas žaidimas būtų žaidžiamas jūsų šeimoje.
- Stebėkite, ar nesikeičia vaiko elgesys, ar nenukenčia mokslo rezultatai.
Žaidimai Suaugusiojo Gyvenime
Žaidimai svarbūs ne tik vaikams, bet ir suaugusiems. Jie padeda atsipalaiduoti, sumažinti stresą, lavinti įgūdžius ir netgi apsisaugoti nuo depresijos. Svarbu, kad žaidimai būtų įvairūs ir neapsiribotų vien tik kompiuterio ekranu. Tai gali būti stalo žaidimai, sportiniai žaidimai, kūrybinės veiklos ir pan.
Taip pat skaitykite: Žaidimų įtaka asmenybei
Brandžios Asmenybės Požymiai
Žymus asmenybės tyrinėtojas G. Allport'as išskyrė keletą brandžios asmenybės požymių:
- Emocinė branda: Subrendęs žmogus nepasiduoda aklam įniršiui, jis moka apeiti kliūtis, o jei jos yra neišvengiamos, geba jas pakelti.
- Objektyvus požiūris į save patį: Savianalizė, humoro jausmas. Labai svarbu įsisąmoninti, kas mes iš tikrųjų esame ir ką apie save tik įsivaizduojame. Mat tai, ką įsisąmonini, gali valdyti, keisti pozityvia kryptimi.
- Integruojanti vienijanti gyvenimo filosofija: Ji kreipia žmogaus gyvenimą tikslo ir vertybių link. Ypatingą vietą tokioje gyvenimo filosofijoje užima tikėjimas - religija kaip vertybė, kuri pajėgi vienyti atskiro žmogaus ir visų žmonių pastangas, būti kitų vertybių pamatu.
- Psichologinis atsparumas: Jis apsaugo žmogų nuo socialinės patologijos, įvairių nusikaltimų, girtavimo, narkomanijos ir kitų skaudžių dalykų.
- Didelis savarankiškumas, gebėjimas patenkinti savo poreikius, aukšta kompetencija.
- Gebėjimas priimti save bei kitus su visomis jų geromis ir blogomis savybėmis, pažįsta blogį ir su juo kovoja, moka atsipalaiduoti nuo kasdieninių rūpesčių, giliai žvelgia į savo ir kitų asmenų problemas; pripažįsta visuotines vertybes ir siekia jų įgyvendinimo, moka mylėti, nori ir siekia tapti tuo, kuo yra, t.y. Brandi asmenybė geba įveikti egzistencinę dilemą, atsakingai rinkdamasi buvimą su kitais žmonėmis ir asmenybės raidą.
Taip pat skaitykite: Žaidimai ir charakterio ugdymas